在香草中,改善统计数据的唯一2种方法
通过升级带有附魔的物品,
并使用药水。护身符带来了第三个。
护身符是可制作的物品,当在
你的库存,提升你的能力,伤害,
增加你的经验,以及更多。
磨得够多了,你就可以升级你的护身符了
给你和你的朋友带来强大的被动
效果,并真正达到终局游戏。
拥有一百多个效果、条件、触发器、滤波器和突变体,
你可以创造任何你想要的东西。带上你的方方面面
服务器以及为您所有现有插件提供的集成,
从商店、工作、技能等等。即使你的钩子
最喜欢的插件不在那里,你可以创建无限数量的自己的插件
使用PlaceholderAPI占位符的自定义条件。
但占位符不仅对条件有用,而且与数学一起工作
完全直观的方式表达式-无论哪里有数值
配置,您可以使用数学使您的效果对玩家的状态做出反应。想要
攻击伤害取决于海平面以下距离的平方?什么
关于他们旋转的余弦,还是他们的探索经验?你现在可以那样做。
不仅如此-您可以将更复杂的逻辑抽象为效果链并通过
争论到他们身上。这就像拥有自己的脚本语言,由你编写,为
您的服务器的确切要求。最重要的是-编码知识为零
需要。这一切都在你的.yml文件中完成,没有额外的学习曲线。简单地
想想你想做什么,你可以马上做,不用担心
花很长时间学习让事情发挥作用所需的确切语法。没有别的了
甚至接近了。
所有这些对玩家来说也是直观的。当一个条件没有满足时,你可以设置它
仅向不符合该内容的玩家显示额外信息。因为所有项目
与数据包一起显示,而不是在服务器端进行修改(就像在其他插件中一样),
额外信息只能显示给需要看到它的玩家。
我所有的插件都附带了一套你没有的特权
去别的地方。它们的设计都考虑到了集成,
支持任何索赔/保护插件和反热
曾经有并直接支持30多个不同的插件,无论它们做什么。
有任何自定义项目插件吗?它们将无缝集成,因此您可以创建
用它们制作食谱,或将它们作为水滴、奖励或其他任何东西。
完全支持正在使用的任何和每种RGB/梯度格式,包括
CMI、MiniMessage等。您的配置也将自动更新,并且您
也可以直接从控制台访问自动更新,无需任何工作。
你会得到一个有帮助的支持团队的支持,可以帮助你做任何事情。
通过升级带有附魔的物品,
并使用药水。护身符带来了第三个。
护身符是可制作的物品,当在
你的库存,提升你的能力,伤害,
增加你的经验,以及更多。
磨得够多了,你就可以升级你的护身符了
给你和你的朋友带来强大的被动
效果,并真正达到终局游戏。
拥有一百多个效果、条件、触发器、滤波器和突变体,
你可以创造任何你想要的东西。带上你的方方面面
服务器以及为您所有现有插件提供的集成,
从商店、工作、技能等等。即使你的钩子
最喜欢的插件不在那里,你可以创建无限数量的自己的插件
使用PlaceholderAPI占位符的自定义条件。
但占位符不仅对条件有用,而且与数学一起工作
完全直观的方式表达式-无论哪里有数值
配置,您可以使用数学使您的效果对玩家的状态做出反应。想要
攻击伤害取决于海平面以下距离的平方?什么
关于他们旋转的余弦,还是他们的探索经验?你现在可以那样做。
不仅如此-您可以将更复杂的逻辑抽象为效果链并通过
争论到他们身上。这就像拥有自己的脚本语言,由你编写,为
您的服务器的确切要求。最重要的是-编码知识为零
需要。这一切都在你的.yml文件中完成,没有额外的学习曲线。简单地
想想你想做什么,你可以马上做,不用担心
花很长时间学习让事情发挥作用所需的确切语法。没有别的了
甚至接近了。
所有这些对玩家来说也是直观的。当一个条件没有满足时,你可以设置它
仅向不符合该内容的玩家显示额外信息。因为所有项目
与数据包一起显示,而不是在服务器端进行修改(就像在其他插件中一样),
额外信息只能显示给需要看到它的玩家。
我所有的插件都附带了一套你没有的特权
去别的地方。它们的设计都考虑到了集成,
支持任何索赔/保护插件和反热
曾经有并直接支持30多个不同的插件,无论它们做什么。
有任何自定义项目插件吗?它们将无缝集成,因此您可以创建
用它们制作食谱,或将它们作为水滴、奖励或其他任何东西。
完全支持正在使用的任何和每种RGB/梯度格式,包括
CMI、MiniMessage等。您的配置也将自动更新,并且您
也可以直接从控制台访问自动更新,无需任何工作。
你会得到一个有帮助的支持团队的支持,可以帮助你做任何事情。